文|freelee
(资料图)
电子竞技尚未进入奥运会,但是“电竞奥运会”算是完成了。
2023年6月22-25日,首届奥林匹克电竞周(OEW)在新加坡举行,决出了十个项目的冠军。这是国际奥委会迄今最大型的一次电子竞技活动。
OEW是奥林匹克电竞系列赛(OES)的高潮。全世界玩家可以通过登录指定游戏,参加到OES中。最终有来自64个国家的131名选手获得新加坡决赛阶段的入场券。
退役中国跆拳道名将、两枚奥运金牌得主吴静钰参与了跆拳道项目角逐,收获铜牌。而网球比赛中,中国选手He Shenghao获得亚军。
“奥运式电竞”正式亮相
2023年3月,国际奥委会宣布OES开赛后,由中国之声决胜时刻联合体育大生意推出的体育商业主题对话节目《共同体》已展望过比赛的前景(延伸阅读:这9个体育项目敲开“电竞入奥”大门)。当时赛事设置的项目为射箭、棒球、国际象棋、自行车、舞蹈、赛车、帆船、跆拳道和网球,没有采用电竞圈流行的MOBA、射击、格斗等项目。这显然契合国际奥委会“电竞服务于传统体育”以及“坚持奥林匹克精神”的主张,“奥运式电竞”项目基本都是现实体育项目的虚拟化呈现,所谓“打打杀杀”的热门电竞游戏并未入选。
5月份,OES追加了射击项目。众所周知,奥运体系中的射击以靶子和飞行物为射击目标,而电子射击游戏的基本概念是“不是打人就是打怪”。这次入选OES射击项目的游戏为《堡垒之夜》,本身同样是玩家之间直接战斗为主题的热门射击游戏。但是为了“入奥”,《堡垒之夜》专门开发了一张“国际射击运动联合会岛”的地图。玩家在地图上无需互相厮杀,而是争取用更快速度穿越地图、射击指定非生物目标。所以即使国际奥委会引入了充满战斗元素的主流游戏,但依然要求游戏开发商适配性地去除战斗元素。
《堡垒之夜》的“奥运版”被改成射击计时
即将在杭州举行的亚运会将首次引入电子竞技为正式比赛项目。其中一款与《堡垒之夜》同样以射击生存为主题的入选游戏《和平精英》,也采取了类似的调整。《和平精英(亚运版)》去除了对战元素。不过亚运会的其他入选游戏《英雄联盟》《刀塔 2》《王者荣耀(亚运版)》等仍然充满电子游戏的经典战斗元素。
而OES的所有比赛项目都实现“现实运动虚拟化”:表面上看,国际奥委会使用“电子竞技”名义,而实际上OES的内容呈现跟主流电竞有明显差异,本质上仍然是推广现实传统体育项目的媒介。
OES十个项目决赛在OEW期间以线下比赛形式举行。同时,OEW还加入了多个表演项目。表演项目直接以游戏名称来呈现,当中包含《火箭联盟》《街头霸王6》《NBA 2K23》三款线上内容丰富的热门游戏,以及以乒乓球、铁人三项为蓝本的《虚拟乒乓球》《铁人三项竞技场运动会》。
《街头霸王6》成为OEW表演项目
其中《火箭联盟》是本次OEW期间所有入选游戏中,唯一一款采用原创虚拟项目的作品。游戏属于科幻背景,玩家需要参与类似“开着赛车踢足球”的比赛。所以即使游戏所呈现的项目纯属虚构,但游戏本身依然与现实传统运动有很深联系。
而《街头霸王6》则是战斗元素体验最直接的作品。相比同样以格斗为主题、正式比赛项目跆拳道中使用的游戏《虚拟跆拳道》,《街头霸王6》是经典格斗游戏《街头霸王》系列的最新作,以炫目的技能发动画面和苛刻的指令输入要求而闻名。让《街头霸王6》有机会加入OEW的原因则在于,该系列不盲目以暴力格斗为卖点,与奥林匹克精神主张没有太大背离。而且游戏中多位格斗家角色的背景,覆盖柔道、拳击、武术等等现实中的格斗项目,反映出游戏与传统体育的渊源。
电竞真的让玩家“动起来”
OES、OEW突显了国际奥委会如何从推广传统体育的角度来探索电竞意义。结合国际奥委会这一思路,我们可以把OEW涉及的项目分成两大类。
第一类是“纯指令式游戏”。该游戏包括体育元素,乃至可以向玩家传授一定的运动知识,但就游玩过程中来说,玩家只是通过小型外设(手柄、手机触屏等)输入命令,去换取游戏画面的相应反馈。换句话来说,玩这类游戏的过程中,主要“动起来”的仅仅是游戏中的角色。
这类游戏的代表有《踢踏射箭》(射箭)、《实况力量棒球》(棒球)、《虚拟帆船赛》(帆船)、《堡垒之夜》(射击)、《网球传奇》(网球)、《NBA 2K23》(篮球)、《街头霸王6》(格斗)等等。玩家即使精通了游戏玩法,并不意味着他们能顺利地参与现实中的对应项目。
《实况力量棒球》
例如某玩家是《网球传奇》的高手玩家,但因为《网球传奇》的玩法是通过触屏控制球手,所以玩家无法通过游戏获得现实网球中发球、接球、扣杀等等基本运动动作体验。要是这位高手只通过《网球传奇》接触网球,肯定不能在真正下到网球场的时候正常打球。
就国际奥委会投身竞技的初衷而言,纯指令式游戏的作用主要停留在宣传层面。例如《实况力量棒球》能让玩家了解相对复杂的棒球规则。而《虚拟帆船赛》则可以帮助玩家了解帆船运动怎样通过利用风向增加航行速度。
而第二类除了有宣传作用外,更直接与相应的现实体育项目打通,可称之为“动起来游戏”。玩这类游戏一定程度上可被视为参与到对应项目。
这类游戏的代表有《舞力全开》(舞蹈)、Chess.com(国际象棋)、Zwift(自行车)、《跑车浪漫旅7》(赛车)、《虚拟跆拳道》(跆拳道)、《铁人三项竞技场运动会》(铁人三项)等。
从推广传统体育的角度来说,这类游戏通过为玩家在虚拟场景上提供基本的运动乐趣,更加有助于将玩家转化为真正的运动者。例如本次OEW就重点介绍了跆拳道运动,邀请到吴静钰等专业运动员参赛。《虚拟跆拳道》是一款采用VR和运动追踪器来判定输入的游戏,玩家真的要施展踢技以参与游戏。专业运动员在其中可以发挥自己的技巧,普通玩家也同样要在游戏过程中大开大合。
吴静钰享受虚拟跆拳道竞技
OEW的其他动起来游戏中,还有两款的情况比较特殊。一款是《跑车浪漫旅》,表面上看也是一款用手柄控制为主的赛事,顶多硬核玩家会使用方向盘、脚踏板等设备,增强模拟驾驶的体验感。但实际上正是以《跑车浪漫旅》为代表的拟真向竞速游戏,为普罗大众提供了一个体验赛车的相对低门槛替代品。游戏开发商以及汽车厂商设计了“从替代品到正式赛车”的通路,竞速电竞赛事中的优秀选手有机会获得职业车队试训邀请,从而使赛车成为少有的电竞和现实互通的项目。
更特殊的则是Chess.com,是一个国际象棋对弈网站。棋类运动属于智力运动,不涉及大部分体育项目所要求的大幅度身体运用。所以在维持规则统一的情况下,国际象棋不仅仅停留在“电竞与现实互通”的层面上,而是几乎完全实现“线上=线下”。局部情况下,线上甚至是比线下更理想的对弈状态。例如此前国内国际象棋赛事中曾出现裁判撤走未使用棋子、导致参赛者未能将本方的兵“升后”的情况,引发“黑哨”争议。如果是在线上,程序能直接将标记出升后或者换成其他棋子后的兵,不会出现缺棋子的问题。
Chess.com是最多人使用的国际象棋线上对弈平台
可见,OES、OEW作为国际奥委会第一次大力参与电竞的尝试,国际奥委会在选择项目时有精细推敲。赛车、围棋并非奥运项目,但这两个项目因为能更明显地展示虚拟体育和现实体育间的联系,而成为OEW项目。国际奥委会以现实体育项目宣传为主的思路借此突显。
传统体育吸收电竞眼球经济的再思考
自从以《英雄联盟》《刀塔2》等为代表的MOBA游戏释放巨大经济动能以来,传统体育界讨论电子竞技的着眼点,一直落在这部分流量、注意力和效益怎样转移到传统体育上。
那些“电子竞技是不是体育?”“传统体育要接纳电竞吗?”之类的“经典问题”,都要放在这个背景下来解读。传统体育已经假定,年轻人已经被电子竞技深深吸引。如果传统体育想开发年轻人市场,使用“电子竞技”这件工具成为必要条件。
但怎样使用是个问题。具体而言有两个方向。一个方向是将电竞狭义化,即拥抱电竞实质是拥抱热门的MOBA、射击游戏。传统体育利用这些热门游戏的影响力争取相关受众的关注。另一个方向是将电竞广义化,即电竞是以数字媒介为基础展开的体育运动,当中包括传统体育以虚拟化形式呈现。各类运动游戏,无论是人气高涨的《FIFA》系列,还是入选OES之前寂寂无闻的《踢踏射箭》,都属于传统体育虚拟化。
《踢踏射箭》是一款小众手游
传统体育与电子竞技的关系的相关经典问题中,包括“电竞是否入奥?”。按照狭义化和广义化方向来看,入奥形式也可分成两种。一种是热门电竞游戏加入奥运大家庭,另一种是带有数字元素的运动游戏出现在奥运中。
而在林林总总的电竞入奥讨论中,更多人关心的其实是狭义电竞入奥(玩家能不能在奥运会上看到《英雄联盟》赛事?)而国际奥委会选择的是广义电竞。
狭义电竞是电子竞技当前影响力的核心,所以国际奥委会与狭义电竞较大程度上地“切割”、从传统体育虚拟化切入,其实并不是真正的“拥抱电竞市场”。OES、OEW其实是开拓市场。
为期四天的OEW对外发售门票,据报最终吸引了2万名观众入场。这个数字跟一线电竞赛事的观众人数无法相比。从线上播放量来看,OES各项决赛直播,在YouTube上播放次数最多的是《实况力量棒球》(棒球)的166万次,但其他项目的播放量均不足5万。这个流量相比一线电竞赛事动辄百万的播放量差距甚远。
整体而言,当国际奥委会选择广义电竞路线时,产生了“希望吸收电竞受众”和“实际背离电竞受众”的错位。没有热门电竞游戏的加入,奥运式电竞的眼球经济不算出彩,甚至存在产品内容不完善。例如《网球传奇》比赛的呈现画面中,左右两边是玩家操作手机屏幕的场景,只有中间一小节竖屏画面是游戏内容。真正的比赛内容(游戏场景实时变化)只占画面的一小部分,影响到观众清晰观看比赛。而在热门电竞游戏中,选手操作画面不会得到这么抢眼的强调,观众可将注意力集中在游戏中的战况。
《网球传奇》转播画面
但这种错位是否意味着国际奥委会的电竞路线缺乏成效?当然不能这样断言。因为这种错位的前提是大部分热门电竞项目并非传统体育虚拟化。假如传统体育虚拟化未来取得更大影响力,奥运式电竞自然实现了吸引年轻人的目标。
在一些一线游戏开发商开发的游戏支持下,部分OES决赛的观赏性也比较突出。例如《跑车浪漫旅7》冠军通过使用针对性的轮胎战术获得冠军,结合由索尼开发的这款经典赛车大作的真实画面,可以说门道热闹都值得一看。又如《舞力全开》出自法国著名游戏公司育碧。在OES决赛中,选手在大屏幕前跳舞,观众可以同时看到现实选手与游戏中的虚拟人物的同步舞动,加上各种正式完成动作的特效,形成虚实结合的炫目比赛场景。这种视觉体验即使热门电竞游戏也无法提供,可以说是虚拟与现实打通后体育魅力的新呈现。
《舞力全开》比赛有不俗的视觉效果
综合来说,国际奥委会在OEW期间所展示的电竞思路,还是很有价值。最大的意义可能在于,OEW让更多的人意识到,电子竞技与传统体育的结合,并非单纯停留在“在大型赛事中玩热门游戏”的层面上;电子竞技与VR、AR、超高清等等技术一样,是一种升级传统体育视觉体验的工具,同时更是一种在此基础上为受众创造运动体验的独特工具。
2016年里约热内卢奥运会期间,体育大生意曾以一篇轻科幻故事形式呈现的推文,去基于现实想象奥林匹克与电竞联动的可能性。故事中描述了一种裸眼特效与选手动态肢体操作融合的电竞比赛方式(延伸阅读:《唯一一位奥运冠军》——一个关于电竞与奥运的狂想故事)。七年后来看,当初推文的猜想与国际奥委会的当前思路存在共性。当下主流的狭义电竞,是数字技术发展的成果之一。而随着技术继续改革,谁知道未来会不会有一天,体育运动直接与数字内容融为一体呢?
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